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如是双方争论了许久,最后终于妥协取得了共识。
新引擎会加入感情互动系统,但感情互动系统不需要像第一版模拟养成类型那样复杂,不再与主线剧情交错影响。玩家可以自主选择角色成为队友,然后进行攻略。
新引擎的感情互动模式参考目前市面上同类的主流游戏和经典作品,但也不是照搬设定。按照官方的意思,主题的人物互动参照宇峻奥汀的《绝代双骄》和《幻想三国志》,大宇的《轩辕剑》,以及著名的《金庸群侠传》,《金庸群芳谱》等系列,施行自主选择队友入队制度。
玩家一开始可以通过交谈触发人物事件,然后通过完成人物事件来开启队友入队的事件。而只有在队友入队之后,才可以通过每日的交谈,赠礼,以及共同完成事件来增加好感度,最后触发一系列剧情并进入恋人模式。
恋人模式的表现方式与前一个引擎有些相似,但也有一定区别。除了继承上一作的跟随状态属性加成之外,还继承了日常赠礼和随机事件的设定。
日常赠礼就是擅长炼药的攻略对象会给主角送珍稀的药物,擅长铸造的会送武器,擅长烹饪的会送食物……甚至于当你出现危险的时候,如果你的攻略对象是个高手,对方还会突然出现英雄救美(或者美人救英雄),在危机中救你一命。
随机事件就不好说了,但是大致都是跟人物的背景,技能和性格有关。但是与养成游戏不同,新引擎的随机事件往往都不只增加好感度,还伴随着一些珍稀道具。
比起模拟养成游戏之中有可能还会以恋爱为主要游戏目的,星泽在座的大部分人都清楚,感情互动系统在角色扮演游戏之中可以作为调剂,但绝对不是主干。而所有的感情互动其实都应当是为了增强主角的实力,所以在这一点上所有人都没有异议。
大致的设定就这样定下了。而细节就需要众人之后一点点规划和构建了。
除此之外,另一点要进行商议的是战斗系统选择的模式。
对于动作类角色扮演游戏来说,战斗方式无疑是十分重要的一个组成,甚至可以说是游戏的核心内容。
战斗系统要是设计得好,哪怕其他部分都差上少许其实也不要紧。很多此类游戏就是这样,在剧情和系统上都多有缺陷,但是只有在战斗上做到了极致,做得痛快淋漓,于是饱受追捧。
现在星泽的主要争议点是,游戏里要不要设置敌我系统——也就是友好目标免疫伤害的设置。
这一点听上去无关紧要,事实上却是能够决定整个游戏定位的重要因素。没有敌我免疫设定的游戏如《龙腾世纪》,《鬼泣》等等,也许一不小心就会攻击到路人或队友。但是同时来说,玩家可以找到的玩法也更多——无论是做个济世的英雄抑或做个乱世的魔王,都可以自己选择。甚至于什么时候,你若是在游戏里做到了一个惹人嫌的任务,如果有友好目标免疫伤害的设置,你能选择的就只有做完这个任务或者不做这个任务。
而如果没有友好目标免疫伤害的设定,你除了选择做不做这样的任务,还可随手揍任务对象一个狗啃泥,甚至于宰掉对方让对方再也使不了坏。
所以关于这件事,公司内部也多有争议。
不过商量到最后,谁也没想到商议的结果完全脱离了预先的计划,因为谭愿递上了一份完全在众人意料之外的策划书。
这份策划书里的内容不在于敌我设置,而在于战斗模式。谭愿提出了一个崭新的,完全不同目前所有游戏的战斗模式。
林舒和居铭丰听她说完,当场就对视一眼,露出了惊异的神态。
谭愿提出的这个战斗模式,林舒姑且称它为“新派职业分类”。
这个新派,不是指的这一年这一时段,而是可以算作十多年之后的新派。十几年后的星泽,最新开发的一款游戏之中,就使用了和谭愿叙述之中核心相近的战斗模式。
自从游戏《传奇》开创战法牧的职业分类之后,很多年各种网游的职业发展都是在这个基础上进行变化,总体来说,是分个大类。而这种形式,到十多年后几乎都没有什么变化。
直到十几年后,星泽重磅推出的虚拟网游推出了一种新的游戏形式,叫做多元战斗法。
多元战斗法相比现今的战法牧职业分类法最大的区别,就是它不再把主要职业分为肉盾、输出、治疗三个流派,而是开始把战斗方式分为格斗,控制,静态策略和动态策略这四个系别。
格斗就是传统意义上的近战,控制则多数被包含了远程攻击,控制,和治疗,总体上指的是所有可以使用风筝战术的职业。然后需要详细讲解的就是静态策略和动态策略。
一般来说,静态策略,东方风格的游戏里面被称为阵法师,西方风格的游戏里面则被称为陷阱师,是使用机关战斗的人物。动态策略的范围则更广一些,什么御兽使,召唤师,亡灵法师……基本上都属于这一类。
但是这些职业和此时一些同名的游戏职业是完全不同的,如果非要说的话,更偏近于一些策略类游戏以及一个叫做《植物大战僵尸》的小游戏。
他们的战斗方式就是在战斗之中参考地形不停设置机关或者操纵召唤对象。这两个职业本身没有任何攻击技能,但是却有相应的防御技能和防御能力。他们的攻击方式往往只能通过机关或者召唤物来进行。当然,为了配合特殊的攻击方式,也有一些特殊的辅助技能来保证战斗的进行。
如今谭愿提出的就是这样的策划。
也难怪林舒惊异。要知道,十多年后,这样的战斗方式被提出,是有虚拟全真游戏的特质在里面的——虚拟全真游戏的出现,导致游戏里的战斗更有真实感,更偏向于“神经运动”而非“手指运动”……这导致了很多游戏习惯的变化。
但是此时此刻的星泽并还没有这方面的改变和影响,林舒却非常意外谭愿会提出这样的想法。
仔细听谭愿叙述之后,林舒却又觉得仿佛没有之前那样意外。
谭愿此时提出的,还只有静态策略的部分。她的策划与十几年后的多元战斗法也有着很大的区别,具体表现形式无疑更接近《泡泡堂》或者《植物大战僵尸》一类的游戏方式。
在她的设定之中,战斗一开始,玩家铺开阵法的瞬间,会有半分钟的静止无敌状态,敌我都不会动弹。半分钟内,地形和阵法融合,形成一张类似于迷宫的地图。玩家可以选择需要铺开的阵法种类,然后利用拥有的灵力开始铺设机关。
灵力自然恢复,但是敌人每次攻击到玩家也会消耗玩家本身的防御。因为阵法师本身是十分脆弱的,一旦防御值被消耗殆尽,玩家就会直接死亡。所以玩家不但要耗费灵力设置机关,还要用灵力去修补防御。
这种战斗方式却是和旧形态的动作格斗完全分开了,而偏向了智力战和策略战。
094:
多年以后实行的多元战斗法,除了创新之外,其实也是游戏自然演变的结果。
虚拟全真游戏不像此时的普通网游,数据量要远大出千百倍,涉及的数据并不只有游戏设定,还涉及五感七科。五感好说,七科分别就是物理学,化学,生物学,地理学,医学,经济学和法律学。
不管在人力物力上,制作一款虚拟全真游戏都是极为困难的。不像现在的普通网游,到处泛滥,所以一款不中意大可马上更换另一款。
因为一般来说到了这个程度,游戏制作商需要创造的往往不是一个游戏系统,而是合理的,符合常理的世界规则。而这个步骤是极为复杂和繁琐的,游戏设定或者游戏规则反而成了附加品。
在林舒遭遇意外之前,虚拟全真游戏在全世界范围内也就只有七作,其中两作出于星泽。虽然也不是没有出现过粗制滥造的作品,但是却被淘汰得极快,因为不够拟真,必然缺乏竞争力。
而剩下的作品之中,一般的虚拟全真游戏各方面元素都是越做越拟真。比如各种游戏中食物的口感——每年光是在游戏里卖吃的,星泽就能赚上一大笔。游戏里的食物多种多样,而且没有保存时间的顾虑,吃了又不会发胖,可不把一堆人给勾住了?
多元战斗法却是顺应这种情况走出的新路子。这时候的游戏已经多数是综合**,本身并不分类型了。
养成或者经营类型的玩法其实还好说,麻烦的是模拟策略,虽然游戏里也会以不同的方式存在着这一类的玩法,但是却终究变成了只有少数人才能体验的功能。所以后来随着时间过去,也忘了是谁灵机一动,突然想出了“纯策略”的战斗模式。
纯策略的战斗模式之中,阵法师只操纵机关,御兽使只操作召唤物的行为。比如说阵法师可以感知一定范围内的地形和敌对生物,然后在自己的阵法区域内通过消耗灵力设置机关;而御兽使则可以通过消耗灵力召唤使徒,他自身不能战斗,却可以操纵所有使徒前进,后退,防御,合击,吸引仇恨……等等。
这两个职业都是纯策略型的职业,玩家自身并不参与战斗,或者执行攻击技能,但却可以把战斗型的玩家纳入自身策略中的一环,与本身的操纵机关或者召唤物一起合作杀敌。
但是此时此刻,这个概念由谭愿提出来,却让林舒觉得很惊讶。
阵法师这个职业,说起来其实并不像是领军作战,而更像是在下棋。如果非要说的话,更像是林舒去年在《九重天》里面和一剑凌云较量的那几场试炼赛,本质上是依靠心理预判在战斗。
阵法师也是如此。在pve(对怪物作战)的过程之中,玩家需要了解的是怪物的行动模式和游戏规则,而在pvp(对玩家作战)的过程之中,他们需要考虑的就是某个职业的技能,对于对方行动的预判,和对于机关之间的连锁设置。
把这样的设定移到现在来,林舒自己也不能确定这种设定是不是能实现,是不是会有同样的魅力。但是谭愿既然提出来了,林舒决定还是听一听她的想法。
于是谭愿就开始进行了一次临时的演说。
她首先讲了一下这个设想的灵感来源:“……其实在新引擎研发立项之后,我就开始思索这方面的问题了。之前关于要不要设置敌我判定的原因,其实我一直觉得争执重点根本不在于敌我判定上,而是大家都在考虑如何在不太为难玩家的情况下来增强游戏性。”
“说句实话,目前国外大部分的知名动作类游戏确实都几乎不设置敌我判定,这种做法确实增强了游戏性,但是同时也给很多玩家设置了游戏障碍。也许一些资深玩家还是玩得下去的,但是对于一般玩惯了国内单机和网游的玩家,或者是刚开始接触游戏的新人玩家,这却是一个非常难以逾越的障碍了。比如说一不小心就会攻击到同伴或者中立npc之类的,都是比较让人焦躁的情况。”
“我国和一些游戏大国不一样,在动作类角色扮演游戏之中其实还发展得极为有限。大部分玩家都是不习惯这样的设置的,所以就我个人来说,其实并不推荐取消敌我判定的设置。”
“这事说到底,我们只不