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“谁说的用道具就不算体感的?我劝你回去重新学习一下什么叫做体感。而且,之所以会用道具辅助的原因也很简单,那就是全部用摄像头进行捕捉的话,按照目前的技术来说,精准度太低,根本就没有办法完成很多游戏的设想。而且,在我们的设想当中,这个辅助操作的道具,在游戏设计上面也会有着应对。”
“这种应对,对于玩家的临场感以及代入感的增加,是无与伦比的。”
“比如说,在之前我在媒体面前演示的《Dreeambox…Sports》里面的网球,在模拟当中,我们的操作道具,除了是游戏的操作道具之外,还可以成为玩家手里面的球拍,在高尔夫游戏里面,他会成为玩家的球杆,在我们的设想当中,在ARPG冒险游戏当中,他还会成为玩家手里面的利剑,你挥舞控制杆,而你游戏里面的人物也会挥舞利剑,甚至会成为我们手里面的弓箭——你在现实里面做出拉弓的动作,游戏里面的人物也会如此。”
“我想问一下,在这种情况下,你为什么还说这不是体感呢?”
“并且,我还可以透漏一点事情,那就是,刚才这位发帖者嘴里说的,所谓的真正的体感,我们的硬件开发部门也在研发当中,我们甚至可以说,我们在这一方面的技术积累,在全世界,都是可以排到前列的,而答案就是,至少在下一个世代上面,这种完全依靠摄像头进行动作捕捉,不需要辅助操作设备的体感技术,想要用到游戏机上面千家万户,还是有些不现实的。”
“当然,这是我们努力的方向。”
杰斯特的这番回答,当然少不了很多人的赞同,而那个楼主在杰斯特的一番怒斥之后,也就不了了之,没有再出现回喷杰斯特。
这也让杰斯特有些觉得他准备好的言论顿时没有了用武之地而感到有些失望。
实际上,现在对于体感的质疑声音这只是一个小小的插曲,有人看好,自然就会有人看衰,这是理所当然的事情,在原本的历史上面,这样的市场也会时常发生。
在原本的历史上面,山内博就曾经嘲笑过3D,而任天堂的体感计划也曾经被人指责过哗众取宠。
而后来的事实证明,历史的进程,或者说是时代的变迁,根本就不回忆某个人的意志作为转移。
实际上,无论是在这个时代,还是杰斯特的那个时代,体感从来就不是一蹴而就马上就被玩家接受而且迅速的火爆起来的东西,它的发展,是充满了无数的坎坷的,成功也并非是一蹴而就的,比如说,最早的体感甚至还要追溯到任天堂的光枪之前。
那还是雅达利时代的事情了。
大概在八二年前后,雅达利提出了一种哪怕是在杰斯特穿越的时代都无比超前的游戏概念,那就是用思想~操纵游戏!
是不是跟一些里面说的差不多呢?
当时的雅达利正值自己的巅峰,他们觉得自己在这个行业上面无所不能。
很快他们便把想法付诸实践,为自己的王牌主机Atari2600量身定制了名叫AtariMindlink的外设控制器。
雅达利公司实在太为自己这个独一无二的创意自豪,甚至直接就以他们的想法来给这款控制器命名:Mindlink。但实际上,这款控制器不仅无法连接到玩家的大脑,真正得知玩家需要做什么——它只不过是通过感知玩家面部肌肉运动来控制游戏进行——更的是,这款天才般的外设在成品测试过程中,屡屡使玩家感到眼部不适。最终迫于各方压力,雅达利搁置了Mindlink的发售计划,这款划时代的外设最终还是没能够真正上市。
后来随着雅达利大冲击的事件爆发,雅达利这家曾经在电子游戏市场上面无比辉煌的公司一蹶不振,这个计划也就不了了之了。
当然,杰斯特也知道,即便是雅达利做下去,基本上也只是无用功而已。(。)
第八百五十一章 历史上崎岖的体感游戏之路()
说实话,虽然现在只是刚刚把体感引入到游戏当中。
但是未来体感在社会当中的运用,绝对不仅仅只是在游戏里面,其实后来的触摸屏也可以看作是一种类似于体感。
杰斯特知道体感的发展史并不是一帆风顺,而是充满崎岖从第一家游戏厂商产生体感这个念头开始,一直到他穿越为止,这种崎岖的道路还在着,仿佛看不到尽头。
称呼未来的十一二年为一个体感时代,应该是一个比较准确的称呼。
掌机、家用机,甚至、平板电脑,几乎具有娱乐的硬件终端中,都被各种厂商挠破头皮不断添加能让消费者眼前一亮的要素与,却仿佛并不理会这些亮点是否成熟或者必须。
于是我们有了具备重力感应、声光感应、添加多轴陀螺仪的、掌机,有了各种玩法的大型游艺机台,甚至有了不需要传统控制手柄的家用机。在这个发展异常迅速的世界,连娱乐都乘上了科技的高速列车,我们甚至可以轻松地展望未来五年十年,整个游戏业界将会发生如何翻天覆地的变化。我们是否已经能定论,以体感方式进行游戏,在将来不再是一种让人眼前一亮的,而会成为游戏的必须呢?
这个问题即便是在杰斯特穿越的那个时代也没有定论,的确,无论是iiu的半体感还是微软的肯耐特在杰斯特穿越的时间点上面,其实都有一些不怎么太受玩家重视了,但是也从来没有一个人会说体感过时了因为体感游戏尤其是ii上面的那些体感游戏哪怕是在ps4以及bo的时代都是无与伦比的好玩。
很多玩家询问任天堂的粉丝们。
您们觉得那种满屏幕都是马赛克的画面,游戏玩起来有趣么?
他们总是会用很肯定的语气回答你:“抛开浮华的画面效果,才能够寻求纯粹的游戏乐趣,任天堂的游戏就是这样。画面只要够看就行了,何必要太真实呢?你玩的毕竟是游戏,而不是画面。要好的画面完全可以看制作精良的g或者是电影,何必来玩游戏呢?”
当然。任天堂的游戏也的确称得上是纯粹的游戏乐趣。
但就游戏设计这一方面来说,任天堂的能力应该是独步天下无与伦比的。
体感游戏,从字面来看,便是用身体亲自感受到一种游戏种类或方式。不再局限于传统的手柄按键输入指令,而是用通过玩家自身的肢体动作来改变、控制游戏的进行。后来让人都惊讶的微软正是严格意义上最符合体感游戏定义的主机外设,比ii要符合的多,虽然的创意与十分超前,不过之前也说过。微软不是第一家对体感感兴趣并作出产品来到厂商。
甚至都不是第二家。
之前说过雅达利比微软的肯耐特还要超前的用大脑控制游戏的想法。
尽管现在来看这样的想法有些异想天开。
在原本的历史上面,随着任天堂的或者称之为nes的游戏机的份额扩大,抢占了雅达利的市场雅达利带着遗憾与悔恨退出了历史舞台,任天堂崛起的时代来临。
为这款年轻的主机注入了源源不断的活力,借着大好的势头,任天堂也迈出了寻求创新游戏的脚步。
从最为人所熟知的zapper光枪开始,任天堂在体感的道路上摸爬滚打,中途出现过不少像plove(能量手套)一样让人无语的周边外设。拿能量手套来说,看过a~vgn系列rd。国内普遍尊称喷神james短片的朋友们一定不会陌生,那复杂的密码盘,那渣渣一样的手~感。还有那没办法在电视上放稳的信接收器,以及寥寥可数的这款外设的游戏,的事例都指向一条事实:能量手套就是一坨翔。
但是,这并没有妨碍,任天堂在这一条道路上面的摸索以及创新,否则的话,可能后来的任天堂也不会做出ii这样改变游戏方式的划时代产品了。
当然,哪怕是任天堂在这条路上面的进程也是无比的坎坷的。
能量手套并不是最烂的体感设备,后来的一个叫做u…的外设自告奋勇站出来。向我们证明:没有最渣,只有更渣。
这款长得像笔记本电脑的外设。使用红外线传感器来探测其面板内电磁场中的运动,从而控制游戏中角色的行动。不幸在80年代末。红外运动检测的技术根本不成熟,最终玩家们拿到这款外设的成品时只能在面板上发了疯似的挥舞手臂,以求它能识别出玩家的动作。这款外设同时附带用来玩飞行模拟游戏的塑料飞行控制杆。毫无悬念,这根控制杆的手~感依然是让人不堪忍受。
当然,在原本的历史当中,在八十年代末跟任天堂上演主机大战的世嘉自然不愿意在方面都落后任天堂,既然任天堂做体感,他们也做了很多独具匠心的体感设备出来给玩家们享用。
在md当中,有一种叫做r的体感外设采用与u…一样的技术,利用红外线传感器来感知玩家的四肢。
不过从u…的前车之鉴我们可以得知:不要对80年代的红外运动检测技术抱希望事实上r的确跟u…一样让玩家抓狂不已。这款八角形的外设的每一个侧面映射~到控制器上不同的按钮,玩家需要做的就是站在这个八角形的框框中,像个疯子一样手舞足蹈,期望自己的动作能够通过这个毫不灵敏的传感器传递给主机,控制游戏角色的行动。很明显在折腾玩家这一点上r成功了。
尝到体感的苦头之后。世嘉心灰意冷,好一段时间没有再动过体感的念头,直到它的最后家用主机ast。d上有奇怪的养成类游戏,叫《seaman》。而这款正是这个游戏量身是麦克风外设,将它与d连接,玩家就可以与《seaman》里的主角互动了。
当然,这东西也被事实证明根本就是世嘉方面异想天开,不成熟的产品。
麦克风什么的,任天堂这个奇怪的厂商当然早就想到了。早在n6~4时,任天堂便做出了这款名叫unit的外设来。这款外设直译就叫语音识别单元,只要把它接上n6~4。玩家就可以通过麦克风在游戏《heyyou;pikahu》中控制皮卡丘四处冒险但很遗憾,依照先前的经验,这是不可能做到的事。大多数时候,玩家只是一直朝着皮卡丘吼,什么探险啊闯荡啊,皮卡丘仿佛完全听不见。由此我们再次得出结论:插上unit之后,皮卡丘就聋了。
在了新千年之后,随着新技术的飞速发展以及突飞猛进,各大游戏公司所拥有的各种新技术已经不能跟之前相提并论。
一些之前看起来是异想天开,甚至失败了的东西。现在拿出来做,可能就会变成非常具有创意的东西。
在世嘉遗憾的退出了他们跟任天堂争霸了十几年的主机市场,他们的继承者微软加入了这个战局。他们跟任天堂以及索尼,一起分享主机游戏这个每年产值超过百亿的庞大市场。
三足鼎立之势最终形成。相互制衡,各家更是使尽浑身解数,无所不用其极。厂商头头们自然也就不会在科技力发展到一定高度的时候忘记最初一直未能实现的夙愿体感游戏。
2003年,科技的索尼为自己最成功最自豪的主机2推出了外设:y。索尼当时在下一盘颇大的棋,包含这款外设在内的体感计划其实早在2000年就已经在进行,当时索尼甚至还把后来ve的概念构思好,并做出原型来,而y只是他们在体感道路上的第一步。