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游戏开发巨头-第669章

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    “当时我采访了很多人。得到的结果跟杰斯特当时说的话无比的契合,基本上玩家们只有两种反应,一种跟我一样,那就是这款游戏简直就是**到没朋友了。这绝对是我玩到过的最棒的游戏,仅仅就游戏对我来说,甚至还超过了在去年年底的时候的玩到《豪侠》的感觉。”

    “如果说当初玩《豪侠》是在一种惊艳当中进行的,对于里面的一切设定系统都无比好奇的话,那么这一次对于《怪物猎人》的,那就是震撼。真的是震撼,这种感觉很难用语言来描述,如果你跟我一样,玩过这款游戏,亲自狩猎过身形力量都是你几倍大的怪物的话,你就会明白我说的震撼是什么感觉。”

    “而另外的一种反应,那就是跟杰斯特之前预料的那样,这游戏太难了,我根本就玩不了,我连最简单的狩猎证件都拿不到,这破游戏一点也不好玩,玩的太郁闷了……诸如此类的回答不一而足。”

    “是的,这款游戏的确是很难。”

    “作为一个对于自己在ACT游戏里面颇有水准的我也是这么认为的,但是,真的是玩起来极有成就感的,我想凡是喜欢ACT游戏的都会同意我的这个看法。”

    “这种成就感跟板垣伴信的那种高难度的感觉不一样……”

    莫里斯的这篇文章很快就被人转载到了一些游戏论坛上面,像是火星娱乐的玩家社区,很多参加了嘉年华的人纷纷现身,发表自己的看法。

    而看法也跟莫里斯的大同小异。

    分成了两个派别。

    当然,火星娱乐玩家社区最常见到的事情就是对喷,尤其是双方都有理有据的时候,比如说这一次,这两方面都赞同莫里斯的文章表达的含义,《怪物猎人》的确是制作的很好的游戏,但是正如莫里斯说的,这款游戏太核心了,似乎这就是一次杰斯特做的测试,他看看这种纯粹的游戏到底有没有市场。

    而很多并不是ACT游戏的爱好者或者换一个说法,那就是手残玩家们的观点也很明确,《怪物猎人》的质量很高,等发售之后评价必然不会低,但是可以预见的是,他的销量并不会太高。

    而说《怪物猎人》的销量肯定很好的则是举出了当年《异域镇魂曲》当做例子。

    当时《异域镇魂曲》这款游戏也是被各种不看不好,包括杰斯特以及很多的内部人士也是觉得这游戏太小众,甚至当时的直接对手还有盖瑞特的《创世纪》,很多人都不看好这款游戏的前景,但是事实证明,杰斯特对于RPG游戏的掌控力是无人能比的。

    而《怪物猎人》必然也会像是《异域镇魂曲》一样。

    双方就围绕着这两个观点吵的不可开交,实际上这也是论坛的常态,没有这个话题的话,总会有人引出一个话题来吵上一番。

    论坛的一个知名用户,也是火星娱乐的常年的邀请测试员,他的回复得到了很多人的认同,他在帖子里面是这样说的:“其实《怪物猎人》跟《异域镇魂曲》是完全不同的游戏,《异域镇魂曲》的精妙就精妙在他的剧情上面,而且在操作上面,也没有什么难点,基本上只要是有心想要玩总能够玩的下去。”

    “但是根据我在嘉年华上的来说,《怪物猎人》这款游戏完全不是如此的。”

    “当然,对于我来说《怪物猎人》是无比的符合我的胃口的游戏,但是跟我一起去嘉年华的我的一个朋友,是一位RPG游戏的重度粉丝,他就是从《异域镇魂曲》开始成为杰斯特的脑残粉的,但《怪物猎人》这游戏却基本上没有什么角色扮演的元素,基本上没有剧情可言,你在游戏里面基本上只需要做这么几件事就可以了,那就是接受狩猎的邀请,然后去狩猎,收集到了素材,然后去自己想要的装备——如果你想要狩猎更加强大的怪物,那么你就需要去考取更加高级的狩猎证件……”

    “最的是,RPG游戏,哪怕是再小众,他的操作难度都不大,但是《怪物猎人》这款游戏不一样,他需要你去适应他的那种狩猎的玩法,哪怕是对于ACT游戏的爱好者也是这样的,这不是那种你冲上去我靠着一套精妙的连招就能把敌人打死的游戏,这是你需要耐心的等候怪物露出破绽,然后~进行狩猎的游戏,是一个稍有不慎,就要被怪物碾压的游戏。”

    “就像是莫里斯说的那样,这是一个很有成就感的狩猎过程。”

    “而难点就在这里了,能够适应他的这个设定的,那么这款游戏简直就是完美无缺,无与伦比的,如果你没有办法接受他的这个设定,你觉得这种狩猎过程毫无爽快~感可言,或者是你根本连入门都做不到的话,那么这款游戏对于他们来说,将会一无是处。”(。)

第八百一十九章 热度() 
在看过了这个帖子之后,就连杰斯特也出来回复了一句。

    因为最近这段时间嘉年华的关系,实在是太忙,杰斯特也没有经常的出现在论坛,所以很多社区的喜欢在论坛里面跟人讨论事情的玩家就觉得这是杰斯特的兴致过了,不会再来了。

    杰斯特在这个帖子后面回复了一下,他自己也是很认同这种看法的:“《异域镇魂曲》跟《怪物猎人》在方面都是不同的,除了他们是一个设计师以及一个游戏公司出品之外,说实话,在设计《怪物猎人》的时候,我自己也犹豫过很久——到底要不要设计的这么核心。”

    “这个问题,或者是说疑惑,我跟很多人,我的同事,朋友等等都讨论过,甚至我还飞到日本,询问了板垣伴信这些人的意见,他们的意见各不相同,宫本茂先生的想法有点像我之前的开发思路,那就是容易上手,但是精通很难,他认为这是质量跟销量都能保证的基础,而板垣伴信告诉我,他认为ACT游戏,就要做的难一点人产生一种畏惧感人一看到这款游戏,就能够产生这是ACT游戏的想法。”

    “而且,板垣伴信先生还跟我说,像是ACT游戏,也实在是很难做到简单,如果做到无脑一键到底的话,那叫什么ACT游戏——披着ACT游戏的ARPG游戏么?那么我为什么不去做ARPG,而要做ACT呢?”

    “况且,玩家喜欢玩ACT游戏的,都是喜欢挑战的自己的……”

    “当时我在这两种抉择里面犹豫了很久,最终我还是采用了板垣伴信的观点,所以,我也不认为这款游戏会太受欢迎,因为它确实对于那些没有接触过这类游戏的不怎么友好——如果说我其他的游戏,一些轻度玩家还能够从容易上手里面得到很充足的游戏乐趣的话。”

    “那么在《怪物猎人》里面,一些轻度玩家可能他们的游戏将会非常的沮丧。是的,我用了非常以及沮丧这两个词来表示,因为事实就是如此的,无论是我们在内部的阿尔法测试以及之前邀请的一部分玩家的到我们总部来试玩。一些对于ACT游戏不怎么玩家,比如说是一位席德。梅尔先生的《文明》系列的狂热粉丝就表示,从这款游戏里面,他没有办法得到丝毫乐趣。”

    “我们的内部也是这样的,很多人。准确的说,超过三分之一以上参与了阿尔法测试的人,都表达了同样的看法,那就是,他们没有办法在这款游戏里面得到乐趣,甚至这里面有三分之一连一开始的最低级的狩猎证书都通不过,更不用说,后面那些更加强大的怪物了。”

    “这个问题在我们内部也引起了非常大的讨论。”

    “因为众所周知的,我们的招收玩家的第一条原则就是,来我们这里工作。无论是何种工作,你必须是一位游戏的狂热爱好者,如果你是我们的游戏的狂热爱好者,那么你讲有更大几率被录用——这是必须的条件,而不像是其他的公司那样,你只需要能力出众就可以的。”

    “我们是游戏公司,而不是其他的什么公司,所以这一点在我们看来格外。”

    “我们始终认为,一个只有对游戏充满激情的人,才能够设计出充满激情的游戏。而一个人的能力再出色,如果他对于游戏没有什么兴趣的话,那么他设计出来的东西将更像是一件商品而不是一件游戏。”

    “这在我们看来是不被允许的。”

    “在我们的公司里面,基本上跟其他的公司有些不大一样的。比如说都一堆宅男;真的;你要说唱歌;一个个都躲边上;喝可乐,你要说N年前哪台主机上出的哪款游戏;,谁制作的,以及哪款谁好;无数人蹦了出来;每个人都有自己的答案,甚至你不同意他的答案,他还能跟你谈论一整天。想要扭转你的这个‘错误’——是的,在他们的眼里你喜欢这款而不喜欢那款游戏就是一种错误。”

    “说一下最近我在总部里面闲逛的时候遇到的事情,在B区附近的楼前面,因为我们规定大楼之内禁止吸烟的关系,一群人蹲门口抽烟,顺便讨论intel下个构架跑暗黑爽不爽;当时一个后勤部门的拉丁大妞慢跑过去,都没人看去看上一眼……”

    “好了,言归正传,这一次内部的人员称呼我们的游戏玩起来非常的沮丧,他们没有说不好玩,但是他们用了一个更差的词来评价,那就是毫无游戏乐趣——但是与此同时,也有着许多人,他们称这款游戏做的实在是太棒了,每一次狩猎成功之后都有一种无与伦比的成就感。”

    “就像是这个帖子说的那样,游戏竟然存在无与伦比以及一无是处这两种评价,当时我们自己也陷入了迷惘当中,很多人都不知道我们是不是这样设计下去,还是改变一下风格游戏变得更加容易一点。”

    “我们之后~进行了非常激烈的讨论。”

    “整个讨论过程持续了好几天,那几天我们基本上什么工作都没有做,我们就是在讨论,从我们最开始的企划,一项一项的进行重新的讨论,看一下我们到底是哪里出了问题——但是我们重新的审视过了整个开发过程之后,我们很意外的的发现,我们做的都非常出色,的一切,都是按照我们在一开始的企划进行的。”

    “但是,这样一来我们就遇到了一个最大的问题,在游戏基本上成型的时期,重新去设计游戏?”

    “回炉重做这种事在我们公司内部并不是一件新鲜事,我们有你们知道的或者是不知道的项目都经历过回炉重做,有的是一整款游戏直接回炉,而更多的是一些小项目的回炉。”

    “这个时候,我说了一句,既然我们没有出什么错误,为什么要重新做呢?我自己思考了一下,我们到底是要做什么样的游戏?是做像是《美利坚方块》以及《超级巴洛特利》这样的人见人爱,人人能玩的游戏么?”

    “当然不是。”

    “我们要做的是具有挑战性的ACT游戏。难于上手就是他的特点,也是他的优点,不是缺点,我觉得我们有些过于紧张了。实际上,这款游戏在一开始的开发思路就是做一个类型的游戏,为一个类型的玩家考虑,而不考虑其他的,这才是这款游戏的开发核心。”

    “我们并不是为的游戏类型的玩家开发游戏。而是只是为一类游戏类型的玩家开发游戏,我曾经跟一些小众类的游戏开发者说过这么一句话,那就是没有必要非要做出几百人要的游戏,而是牢牢抓~住10万人心灵的游戏。然后,我们希望能将这种游戏的乐趣传导到下一个世
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