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洌孀牌渌挠蜗饭驹赑C上面出他们的FPS游戏,《雷神之锤》系列的玩家人数是在不断的减少的。
从火星娱乐的战网上面就可以看得出来。
这一类游戏,也到了必须要改变的时候了,原本历史上面的ID作为FPS游戏的开创者,3D引擎世界的霸主跟领导者,他们有着一股傲气,他们认为他们的想法就是正确的,他们的想法就是完美的,玩家肯定是他们的的,但实际上面,玩家并没有的他们。
《雷神之锤3》不好玩么?他不是好游戏吗?
不是,他是好游戏,他也是很好玩的游戏,他也是非常有深度,非常值得钻研的好游戏。
但是那又如何呢?
杰斯特在社区论坛上面登陆上了他的账,这是火星娱乐的官方游戏社区,像是火星娱乐的员工,他们的账在ID上面都会有一个特殊的标示,而且,火星娱乐的员工在论坛上面发言,他们的语言是蓝色的,所以,火星娱乐的玩家们总是将官方的信息称之为蓝贴。
在这个帖子的下面,杰斯特进行了他的回复。
“我认为,不能够说守旧派FPS过时了,我在之前的演讲当中,说的只是我公司里面一个开发组的想法,这并不代表我的想法,《雷神之锤》系列是我很游戏,当初这是我跟卡马克以及很多人设计出来的,对于这款游戏,我是充满感情的,但是,我不得不承认一点,这个类型的游戏,是到了必须改变的时候了。”
作为火星娱乐的一人物,他的ID的标示肯定是极为显眼的。
在杰斯特的这个回复刚刚发出去不久,就被人发现,然后在他的帖子下面,瞬间出现了很多感叹之类的感叹贴。
不过,很快就有《雷神之锤》的拥趸对杰斯特的这个回答提出异议。
“我们觉得《雷神之锤》就是最完美的FPS游戏,而那个什么《反恐精英》就是垃圾,是给小学生玩的东西,一点也没有深度跟操作性。”
虽然对方的发言有些不着调,不过杰斯特也没有生气。
他很理解这个时候的玩家们的心情。
所以,他马上就在后面进行了回复:“再回一个帖子吧,马上就要睡觉了,如果明天有时间的话,我可能还会回复一点,我没有说守旧派FPS游戏过时了,我只是说,这个类型的游戏必须要变,他必须要适应现在游戏的发展潮流,这个世界上面的游戏,从来不是只要游戏好就能够卖得出去的,他必须要得到足够数量的玩家的认同才可以。”
“如果将来谁能够将守旧派的FPS游戏改良成功,那么这款游戏在未来未必没有卷土重来的一天。”
回复完了这个帖子之后,杰斯特就关掉了这个帖子。
他自己也陷入了沉思。
在他的记忆的世界里面,守旧派FPS最接近的一次重生,就是《军团要塞2》,但是很可惜,这款非常出色的游戏还是没有摆脱这类游戏对于新手玩家极度不友好的设定,只有被虐一千个小时,才能够体会到这款游戏乐趣的FPS游戏,实在是缺乏阵型一个游戏类型的基础。(。)
第七百九十四章 守旧派FPS游戏必将复起()
守旧派FPS游戏的特点是什么呢?
基本上可以称之为,就是在《反恐精英》出现之前的那种对抗性的FPS游戏,他有着恐怖的对抗速度,频繁的节奏转换,高强度的位移,完全‘不脚踏实地’的战斗风格,以及毫不妥协的上手难度——而且,这种完全不妥协的上手难度不是故意为之。
而是在满足恐怖的对抗速度,频繁的节奏转换,高强度的位移,以及完全不脚踏实地的战斗风格这些前置条件之后自然而然会出现的情况。
试想一下,一个已经在这类游戏的这些特点已经纯属了,而一个新手刚刚接触,在面对这样的游戏的时候,面对着这样的老手的对抗的时候,那就跟一块碎肉没有什么区别,无非是横着被打死还是竖着被打死的区别,而要熟练的学会这些东西,将会花费的时间。
在没有其他的竞争对手的时候,这自然是可以的。
但是在出现了足够多的竞争对手之后,那么这样就不可以了,因为你的对手们,将会有更多的东西来吸收新玩家们,而这些新玩家,也不会坚持在你的这对于他们毫不降低门栏,高冷的游戏,抛弃你们,这也是必然的事情,毕竟,FPS的游戏的核心或者是玩法就是杀戮,而不是被人杀戮。
没有人能够在数百小时的被别人杀戮以及枯燥无味的练习中,感受到丝毫的乐趣。
哪有像是CS这样的,一个没有这类游戏经验的人,都可以轻而易举的上手,没有丝毫的匪夷所思的战斗方式,正常的战斗节奏——你不会被人一发火箭炮轰到空中,然后在空中就被人用火箭炮轰成肉块,整个战斗你甚至都没有机会接触到地面,你也不会被人在六百码之外的距离一枪打死,你实在是无法理解。为什么开镜都看不到自己为什么还是被对手给打死了。
《军团要塞2》毋庸置疑的是出色的游戏,他有着守旧派FPS所应该具有的一切的优点。
恐怖的对抗速度,频繁的节奏转换,高强度的位移。以及完全不脚踏实地的战斗风格,以及职业的设定,更是无限的增加了游戏的玩法。
可以说,这款游戏是向着《雷神之锤》致敬的作品,在他刚刚问世的时候。的确是很火了一把,很多雷神的老炮们对这款游戏可以称得上是泪流满面了,自从CS这样的射击游戏称霸市场之后,似乎像是在FPS创世阶段的《雷神之锤》这样的FPS游戏不见踪影了。
所以,这款极具情怀的FPS一经问世就涌~入了的玩家。
但是,在满足了的守旧派FPS游戏的同时,他也完美继承了这类游戏的最大的缺点——对于新手玩家毫不妥协的上手难度,一个新手玩家还是需要被老鸟虐上不知道多少次之后,才能够逐渐的熟悉这款游戏到底应该怎么玩,从而才能够变成一个能够领会到这款游戏的乐趣的玩家。
但是这段时间实在是太久远了。
再加上阀门对于外挂使用者的纵容。让这款游戏的游戏生命急速的消耗,虽然在杰斯特穿越的时候,STEAMB平台上面还有着几万人的同时在线,在STEAM平台上面还算是名列前茅,但也只是仅此而已罢了。
这是一次守旧派射击游戏反攻的角,虽然没有取得什么决定性的成果,但是,通过这款游戏还是体现出了一件事情,那就是,喜欢这种守旧派的射击游戏的玩家。还是大有人在的,在玩了十几年的CS这种脚踏实地的战斗的FPS游戏之后,玩家们突然地又想要玩一下曾经的那种FPS游戏了。
在这种情况下,再加上暴雪泰坦项目的取消。一群咸得蛋疼的开发人员们觉得不能够让我们这些年的努力成果就这么报废,于是他们就做了一份如何利用泰坦的边角料来开发新游戏的企划——可能就是泰坦项目战斗系统或者是竞技场系统的修改,不然也说不通为什么这款游戏已经公布就完成度那么高的原因。
这份企划先是交到了克里斯。梅森的手里。
这位风暴之子的二人物,也是暴雪的副总裁兼创意总监——WOW世界架构的创建者,当初在开发WOW的起源,就是一次梅森式的狂想。
据暴雪的WOW十年回顾的那个里面的说法。当时就是梅森在墙上画出了第一份东部王国的地图,然后大声的对着人说,我们要把他做出来!于WOW项目就这样开始了。
这一次也是一样,梅森被这个游戏的企划给深深的打动,他在暴雪的高层会议上甚至都这么威胁迈克。莫怀米等一些暴雪的决策决定者,这是他在二零一四年的嘉年华上面梅森接受采访的时候亲口说的——‘当时我将企划放在他们面前,然后用很认真的语气告诉他们,如果不做这款游戏,那么我就辞职。’。
于是,泰坦的边角料《守望先锋》就这样立项了。
这款游戏公布的时候,实在二零一四年的嘉年华,当时在嘉年华开始之前,就有很多的关于这款游戏的爆料了,但是人都不知道这是什么样的游戏,但是从领英上面无意透露的信息,以及暴雪招聘的广告可以推测得出,暴雪的确是在进行游戏的开发的。
而且,一四年的嘉年华,在开幕式之后,到第二个主舞台之间竟然出现了长达连个多小时的空长时间,这在历届嘉年华都是不可能的。
因为暴雪想要说的东西很多,都觉得时间不够用,怎么可能贸然的空出这么大的时间。
所以很多人就在猜测,肯定会在这个时候,公布新游戏。
果然《守望先锋》就是在这种情况下问世的,首先出现的就是一个很有迪斯尼以及皮克斯风格的卡通CG,很多人觉得自己是不是看花了眼,虽然暴雪被人戏称为业内第一CG大厂,但是他们的CG风格从来不是这样啊,当看到游戏的时候。很多人觉得不屑一顾。
这不就是画面变好了一点的《军团要塞2》吗,有什么了不起的。
暴雪就知道抄袭。
而之后的开发组采访当中,开发团队成员也毫不掩饰的说,这款游戏的确是借鉴了《军团要塞2》以及《雷神之锤》里面的很多东西。或者换一个说法,在开发团队里面,有着的FPS死忠粉丝,《军团要塞2》,《雷神之锤3》的前职业选手。以及原本的《军团要塞2》的开发人员。
杰斯特当时对于这款游戏就是惊鸿一瞥,实际上,通过一个短短的对战演示的也没有办法看到这款游戏的大概。
当时对于杰斯特来说,跟很多人的看法差不多,这大概就是画面《军团要塞2》。
不过当时杰斯特也是很有一些疑问的,那就是,开发这种小众向的游戏从来都不是暴雪的风格,暴雪的游戏的一个特点就是容易上手,难于精通——《军团要塞2》的确是难于精通,但是。可是极为难以上手的。
对于新手的,《军团要塞2》可以称的上是负面评价的。
这并不符合暴雪一贯的风格跟尿性。
但是在随着在这一年的时间里面,作为一个暴白的杰斯特自然对这款游戏持续,越发的发现这款游戏的不简单,其实最直观的一个地方就是这个开发团队也就是TEAM4的构成,他们都是一群狂热的FPS游戏玩家,而且还是以守旧派FPS游戏玩家为主。
杰斯特在担心,他们会怎么解决守旧派FPS最大的难题,那就是在满足守旧派FPS的优点的同时,如何去避免那种毫不妥协的上手难度。
一直到《守望先锋》的封闭测试开启。看了国内或者是老鼠台的直播之后,杰斯特才有些明白了这些设计者的设计思路,他们并没有采取削弱高手玩守旧派的FPS游戏能够有新人想都不敢想的操作的事情,甚至。他们通过添加诸如飞天,穿墙,透视,瞬间,无限加速,自动瞄准。瞬秒之类的技能的方式,无限的拔高了高手玩这款游戏的操作的上限。
甚至在杰斯特看的一位《军团要塞2》的职业选手的手里,将《守望先锋》里面一位叫做卢西奥的支援型英雄用出了波斯猴子的感觉,利用这个英雄的被动技能可以短暂的横向移动的特点,竟然可以利用各种建筑物爬上爬下,到达很多不可思议的地方。