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人的身上的课数并不多。”
说着,马克。塞尼又笑了笑。
“我还问了下,他们的具体用什么教材还没定,据说还要跟我们商量一下呢。”
杰斯特听了之后倒是放松了下来:“那是我多虑了。”
说完,他便拿起电话,又给南加大方面打了过去,表示自己答应他们的邀请,没想到对方也非常的高兴,因为杰斯特毕竟是业内的标杆,有了它来讲课,那么在招生的时候,肯定能够得到很大的宣传作用。
甚至南加大还邀请杰斯特在他们开学之后的第一堂上,给游戏开发专业的学生来上一堂课。(……)
第五百四十五章 最忌讳的就是自大()
杰斯特自然是满口答应了下来。
这就是地位的体现。
虽然杰斯特不是太看重名声,但是,名声毕竟是好东西,有名声总比没有名声好得多。
杰斯特既然答应了这件事,顿时就觉得心中有一股火焰在燃烧,或许是人之患在好为人师作怪,他觉得他有一种使命,来让将要听到他的课的人,知道为什么要做游戏,或者说不应该用怎样的眼光来做游戏。
在杰斯特看来,身为一个游戏开发者,是有很多忌讳的。
最大的忌讳,就是千万不要自大。
这里的自大,指得就是,千万不要把自己根本就不了解的事情,没有起过的事情,只是看上几眼,就觉得,不就是这样么,给我几个人,给我点时间,我也能做的出来。
为什么会这样说呢。
这些人本事不大,但是脾气不小。
牛皮吹得震天响,实际上呢,牛皮就是牛皮,一点用都没有,除了惹人耻笑之外,还能得到什么呢。
比如说,后世国内的一个著名的游戏制作人,《轩辕剑》系列的首席制作人,叫做杨渊升的,就在大庭广众之下吹了这样的一个牛皮。
“不是我吹牛,给我两百人,三年时间,我也可以做出巫师3!”
然后后面一群跟仙孙同一阵营的某游戏的玩家一起跪舔杨渊升,那种场面,简直啊,一夜之间就被人直接喷离开三十一页。
杰斯特当时看的是好不痛快。
其实这件事很简单的,因为《巫师3》这个游戏是波兰白毛花了三年时间,两百个人的开发团队,花了一千万美元开发出来的游戏,所以。《轩辕剑》的主策杨渊升才有一开始的那句话。
其实,在杰斯特看来,国内的设计师,说这种话也不是一次两次了。
比如说,跟《轩辕剑》同出一门的姚壮宪,就曾经有过类似的这样的神论:“国外的那些游戏,都是些无脑的突突突,娱乐性还可以,但是我们的游戏是有内涵的。”
当时杰斯特看到这个新闻的时候,简直就是觉得世界上怎么会有这种厚颜无耻之人啊。
无论是内涵还是娱乐性。论什么都论不到你姚壮宪拉的那坨屎啊。
不过后来,杰斯特就想明白了。
其实就是不知者无畏。
比如说杨渊升说的那个给我200人,给我三年我也能做出巫师3的这种笑话之所以会出现,杰斯特觉得最大的可能就是,他根本就没玩过《巫师3》啊,他根本就不知道这是怎样牛逼怎样伟大怎样出色的游戏。
他根本就不知道他是吹了一个怎么样的牛逼啊。
这可不是随便说的,因为杰斯特就有很多朋友是国内的游戏厂商里面的,里面的设计师,甚至连游戏主机都不知道。甚至没听说过暴雪,阀门,ea,育碧。这样的人更不用说玩巫师3了,我估计,他们连cdpr是波兰人都不知道吧。
其实,在杨渊升的眼里。可能他觉得《巫师3》也就是一普通的3a大作了。
但是,什么叫3a大作呢。
以前老是说什么3a大作3a大作,没有仔细的解释过。忘记什么这个a哪个a的字幕,这些都不准确的。
aaa级大作并不是说投资在多少多少;制作多久;多少人参与——aaa级大作代表了业界在某个时间段内;最高制作水平,比如说《最终幻想14》这这朵奇葩之花,如果这款游戏是在两千年的时问世;就是2000年的3a级大作;开创业界神话;哪怕剑3到2000年,都可以开创mm的先河,而2015年的整体要求水平变得更高了;所以这些游戏变成了学费;奇葩之花;笑谈,我这篇文章中嘲讽失败者的典范。
天朝网络游戏行业付出的那么多大型项目的学费已经无数次证明;要获得制作aaa级项目的能力可非一朝一夕之事,并不是简单的投入投资;然后招几百个人就能顺利作出一个3a级大作,至少需要几代的不断的投入;不断的产出;而且还要在失败中积累;才能使促进一个优秀作品的诞生。
举一个简单的例子吧。
还是波兰小厂cdpr的《巫师》系列,这款游戏也只有到了《巫师3》的时候才被真正的认可为3a级大作,在之前的《巫师2》以及《巫师1》的时候,可从来没有人这么说过。
对于一个大型项目而言;小公司时可有可无的小毛病;都会酿成灾难性的后果,仅仅在研发这一块;对于一个大型项目;拆分成若干块的时候;每一块内都有的业务需要处理;在每一块处理完后;又要保证整体的统一;和可用性;还有无数难以处理的bug;如何保证qa/qc;成了巨大的问题,而所谓3a级大作;又是高品质;高可用性;低bug的代名词。
像是育碧那样的可以同时一千多人,在世界上的各个角落,做同一个项目的游戏公司,有这样的协作能力的游戏公司,也只有育碧一个罢了。
巫师制作时间大部分都是3年左右;而3年的时间;可能有一半都时间都在做qa,这是国内公司根本不可能考虑的事情,古剑当年发售时狂出bug就是qa不足的典型,为什么会这样呢?难道大型项目在发行的时候;明知道有bug;也要上吗?
当然不是;这涉及到一个概率问题。
假如有一个bug;正常游戏发生的概率是万分之一,你觉得要不要处理?毕竟1%的bug更多;而实际上呢,天朝的qa能做到排除1%概率的bug;已经是很不错了,但是实际发行时;由于玩家太多;比如200w用户;每个用户平均5次游戏,就是1000w次的使用次数,而如果平均次数到20次呢?
100小时的游戏差不多的启动次数在200左右;读盘大约在1500次左右用这个数据乘以人数;在乘以bug发生概率……
那真的是一个天文数字。
而天朝的qa;很难做好;主要在于小厂商qa的投入不够;qa很难积累足够的大型项目经验,天朝互联网产业一向不够重视qa;然而对于互联网企业;其实是可以的;因为主要业务只要放在服务端;降低业务复杂度;是没问题的。
一个应用类如果发现有bug;可以迅速修复;甚至降低的业务压力;让的业务简单化;让服务端承担更多业务;一晚上过去明天用户就没bug了。
但是单机商;尤其是游戏厂商,你让游戏厂商投入50%的费用在qa和qc上……在天朝这是几乎难以想象的事情;而《人月神话》这本经典的著作当中;明确的说明:qa至少要占整个开发时间的50%。
游戏中;特别是3a级大作;大部分都是单机更多;的业务都在;的bug基本上也都在。
所以如果3a级规划的游戏项目;打算用200人开发3年;又是国内这些没经验的团队操刀,最大的可能就是由于规模过于庞大;导致后期qa严重不足;游戏内有bug,从研发的角度讲;这真的需要一个一个项目的做过去;qa慢慢从小项目积累过去,研发才能真正做到靠谱。
在老滚5中;可以感受到策划执行到后期的薄弱。
如果对比老滚5和巫师3,就会发现老滚满地图的任务,实际上除了几个主线外,支线任务质量是低于巫师3的。
巫师3的支线质量;总体是远远高于老滚5的。
由于这种细碎任务的累积;加上老滚5锻造系统出产远远好于掉落;导致很多玩家后期根本没动力打小任务。同样作为沙盘游戏巫师就避免了这个问题。
那么是否可以说老滚5的策划比巫师3的弱呢?
显然这么比较是不科学的;老滚5很有可能是整体预算限制了策划的表现。
在多块区域内任务的连续性,关联性;作为一个沙盘游戏,做的关联越多;,工作量就会变得越大;也越好玩。
老滚5的开发费用应该在五千万左右;而按照通胀以及美国跟东欧工资上的差异,巫师差不多也是这个数;为什么开发费用差不多;这一块的却差距不小呢?
大概是规划的时候;研发和策划没有协调好;策划最后的执行被偏离了;导致任务散落,没有行程任务网,整个世界观过于依靠几条大型主线。
这只是利用三a级大作老滚5来列举,哪怕是老滚5的游戏设计;都出了这种问题。
如果放到普通小公司的制作人;比如那个大言不惭的杨渊升的身上;他能如何控制呢?游戏开从来不是拍拍脑袋就可以做的事情。
这是一项非常复杂的巨大工程。(……)
第五百四十六章 任天堂大餐()
【大家可以好好的看书,但是要注意研究休息哦,我们的网站更新最快最好,无弹窗广告,热血:,百度xieyixs就可以了】如何保证执行力;以及保证整个世界的构建完善?
这是永恒的课题;在有限的预算内;让整个世界观更加完善,而不是简单的堆;过于松散的,导致的就是游戏变得不够。
开发大作,绝对不仅仅只是画面或者的堆砌。
如果仅仅是这样的话。
那么也未免太简单了一些了,要知道,这可是一个行业里面,只有百分之零点一的人,才能够去做,并且不一定能够成功的事情,而这些人却拿着,就算是放在整个人类社会看,也算是最高的薪水在工作。
换个问题;什么样的策划,或者游戏设计;能执行到位呢?
策划作为一个团队;仅仅执行自己的想法是不行的,杰斯特的一个曾经做策划的朋友曾经很认真的对当初想要毕业后做自己的独立游戏的时候,说的一句话就是:不要想着创造一个世界,而是在自己允许的范围内;带着镣铐跳舞。
当时杰斯特对自己朋友的这个忠告有些不以为然。
但是,现在仔细想一下,其实在当时国内的情况下,想要做游戏,还是真的要这么干才能够有所成就。
其实这个应该是分成两面来看的。
似乎很多人认为,rpg游戏里面,最的事情,就是关于世界的构建,很多人都会举出《魔兽世界》当做例子,当然,这一点是不可否认的,《魔兽世界》的世界观结构的确是**到没朋友的。
几乎的玩家,在第一次玩《魔兽世界》的时候都会被他那种几乎如同真正的世界的那种世界观的架构所吸引。
但是,有些时候,有一件事是需要考虑的。
mm跟rpg是不同的。
在《魔兽世界》这款在mm历史上,具有里程碑意义的游戏诞生之前。没有人去想原来网络游戏还能这么做,所以人都对这个世界,对于探索这个世界充满了乐趣,但是网络游戏的特点就是在线时间长,甚至会长时间的,比如说几个月的时间在游戏当中。
当一开始游戏的时候,面对着史诗一般的世界观,玩家们自然是愿意去探索下去的。