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因此社会对红海规则约束,是一定要严刑立法,对违规者重处。如果连这样的规则都没有,这个社会便不是红海,而是黑海了。
其实在国内刚刚改开的头二十年里面,基本上国内的整个市场,就是在这种极为无序的情况里面进行生长的,可以称得上是杂草遍地,漏洞百出,当然,有人飞升入道,也有人落入深渊。
所以红海中的最强者,就是那群懂得利用规则,甚至能制订规则的人了。企业做大了,要想方设法成为行业领袖,就要制定行业标准。做人到一定层次,整个社会都会以之为楷模。“财上平如水,人中直似衡”,社会标准的力量是无穷的。
这就是杰斯特在之前在做的事情,他经历过红海的搏杀,他走到最高的宝座的时候,自然是定下规则想要搏杀下去的人,按照他的规则来办事,而不想要遵守规则的人,那么对不起,只能够剥夺掉您的生存权了。
所以说,红海虽然打打杀杀,但绝不是见人就杀。从无规则到有规则,就有从黑海到红海的巨大进步。
所谓蓝海战略,就是企业突破红海的残酷竞争,不把主要精力放在打败竞争对手上,而主要放在全力为买方与企业自身创造价值飞跃上,并由此开创新的“无人竞争”的市场空间、彻底甩脱竞争,开创属于自己的一片蓝海。
而基于竞争的红海战略假设产业的结构条件是给定不变的,企业则被迫在其间互相竞争。这个假设的基础是学术界所说的结构主义观点(thestructuralistviergentaldeterminism)。
与之相反,价值创新所依据的观点则认为,市场界限及产业结构并不是给定不变的,而是可以为企业个体的行动和信仰所重新建造。我们把这种观点称为重建主义(therestruistview)。
蓝海意味着未开垦的市场空间、需求的创造以及利润高速增长的机会。在蓝海中,竞争并不存在,因为游戏规则还没有建立。
价值创新是蓝海战略的基础,价值创新力图使客户和企业的价值都出现飞跃,由此开辟一个全新的、非竞争性的市场空间。
蓝海战略者认为市场的边界并不存在,所以思维方式不会受到既存市场结构的限制。他们认为市场中一定会有尚未开发的需求,问题是如何发现这些需求。因此,着眼点就应该从供给转向需求,从竞争转向发现新需求的价值创造。
以竞争为导向的战略思维使得红海中的企业先将行业分为有吸引力和没有吸引力两类,然后决定是不是要该行业。而在蓝海探索者们看来,市场从本质上没有吸引和不吸引之分,因为这些是可以通过企业自身的努力和再造加以改变的。
就像是《炉石传说》这款游戏。
在一开始,他就是被很多人认为,这款游戏是没有什么吸引力的,但实际上呢,在实行蓝海战略的人的眼里,这一个联网对战的卡牌游戏的市场是空白的,他们如果这个市场是没有竞争对手的。(。。)
第五百一十一章 成功的原因()
市场的结构可以改变,市场博弈的规则也可以改变。≥頂≥点≥小≥说,原来博弈规则中的竞争可以变得无关,通过刺激需求,以及通过价值创新的战略,市场可以扩大,可以被创造出来。价值可以通过创新来获得,而不是通过竞争来获得。
而在暴雪施行关于《炉石传说》的蓝海战略的时候,他们到底是怎么进行具体的操作的呢?
其实很简单。
首先,需要有极点是要明确的。
之前的桌面卡牌游戏有哪些呢?mtg,也就是万智牌,有游戏王,这也没错,魔兽tcg,这也没错。
但是,《炉石传说》在一开始的立项的时候,是想要争取这些玩家了么?
当然没有,如果他们去争取这些玩家的话,那么这不就是到了跟威智世这些公司的红海战略里面了吗?不是要跟一个已经无限成熟的市场进行竞争么?要知道,想要在一个无限成熟的市场竞争,并且取得胜利,是基本上不可能。
你比如说的例子,如果当时做机,他们能够在诺基亚一家独大,并且市场已经无限成熟的情况下分走一杯羹么?当然是不可能的,但是他们开辟出了机的全新市场。
这就是他们的蓝海战略。
而他们蓝海战略的成功,不但让他们开拓出来了一个全新的市场,由他们所毒霸的市场,并且,还让这个新的市场去侵占以前的旧市场,彻底的将旧市场给搞垮,搞死。
也就是说,暴雪在一开始去开发这款《炉石传说》的游戏的时候,他们的目标受众,并不是这些已经存在的卡牌游戏爱好者。而是以那些没接触过卡牌游戏的人为目标进行的。
话说远了,来说《炉石传说》的蓝海战略。
基本上,杰斯特在之前的那次讨论里面,可以将炉石的成功,归结为三个基本的方面。
第一个,虽然暴雪或者是暴雪的粉丝们不愿意承认,但是炉石的整个架构,还是源自mtg也就是万智牌利用了二十多年的时间,所完善的整个卡牌对战体系,可以说。的卡牌游戏,都不可能,尤其是这种集换式卡牌,可以换一个说法,没有集换式卡牌游戏,能够摆脱掉mtg建立的这个体系。
而这个原因,大概占《炉石传说》成功因素的百分之三十。
因为就像是这个整体的体系架构,就像是盖房子必须要用到的地基一样,虽然在底下。一般人看不到,但是其性,大概是无出其右的。
而第二个原因,就是暴雪设计师们的能力的体现了。
首先是他们的休闲向的设计路线。这样可以让这款卡牌游戏充分留住那些可能仅仅是因为对卡牌游戏有点好奇的玩家,一般这些玩家都是一些轻度玩家,他们不像是深度玩家那样,对于游戏有着这样那样的要求。而且,在以前的mtg卡牌游戏里面,实在是玩起来太累了。甚至能够复杂的让喜欢这个类型的人都不大想一天玩太多盘。
但是在炉石传说这款游戏里面,这确实完全不需要考虑的。
其次,他们是其实还是他对于游戏体系的合理改变,前面说了,暴雪是参照了mtg卡牌游戏的整个体系的,但是话又说回来,mtg这个卡牌游戏体系,实在是太复杂了,根本就不可爱,这里所谓的可爱,就是说,这个系统,并不讨人喜欢。
而暴雪并不是想要做这种令人厌烦的系统的游戏,他们要做的是,就是能够让人一上手,就能了解,就懂,就会玩,恩呢该玩得下去,可以玩的爽的游戏,所以,这个体系是必须要变的。
准确的说,是要简化的。
但是简化之后的mtg,仍然是充满了各种魅力的。
在这一点上面,可能也要占炉石成功因素的大约百分之二十。
第三个,不得不承认,在这里,还是必须要将之前已经说过了很多次的风暴之子再一次的拿出来说上一边,因为他们实在是太出色了,这些全世界最顶级的美工们,给玩家贡献了一张张的,能够让玩家们涌出无限的收集**的卡牌。
要知道,mtg向的游戏,也就是集换式卡牌游戏,他最的一点就是,有着能够让玩家们有去收集卡牌**的卡牌,这可以说是,这款游戏的一切的基础跟核心。
这一点,大概跟第一点并列,也是百分之三十。
最后一点。
其实这一点也是最的,是对于这款游戏的英雄方面助力最大的,那就是,这款游戏的设计背景。
要知道,《炉石传说》这款游戏的全称是这样的——《炉石传说:魔兽英雄传》,而魔兽世界,众所周知,世界上最伟大的mm,无论什么uo的粉丝,或者是eq的粉丝多么不愿意。
比如说就有很多eq的sb粉丝在不断的叫嚣着,wow不过是在玩eq玩剩下的东西。
对这一点都是懒得去反驳的,现在去某国家地理翻十几年前的帖子已经不现实的,比如说,所谓的eq的粉丝说的;最早的副本的概念是在eq里面先完成的,然后暴雪在wow里面就照抄了。
这一点我倒是不否认,不过如果是eq还有所谓的eq的副本影子的话,那么从bwl开始,暴雪就已经完全的走出了自己的一条副本卤子,而且,他们对于副本的设计,已经完全不是eq那种作坊式的工作室能够媲美的了。
而且,暴雪的副本ai的设计谁品之高,更是无出其右者。
比如说后来的网易的天下2的总设计师高某人就曾经说过这件事,当时他说这么说的,有些游戏,并不是你想要抄袭就能够抄袭,就拿wow的副本ai来说,在国内,没有一家游戏公司或者是游戏团队,能够完成wow的副本ai。
这件事先不说,只说是副本。
要知道,所谓的eq先制作出来的副本是没错的,但是他们为什么会想到去制作副本呢?
因为副本这个概念,是在eq推出副本之前,在一次采访当中,某一位wow的设计师在接受采访的时候,透露的一点关于wow的设计里面的时候,就特意的提到了副本这个概念,并且将其解释了一边。
要知道,当时eq面对的一个很严重的问题。
就是在野外的大型raid当中,存在人多怪少的局面,当然,谁也不敢说,eq是因为听了wow的设计师的这个采访才去制作了副本系统。
不过只是陈述这个事实。
那就是,eq在一开始是没有副本系统的,然后rgm当中都没有过的,具有开创性意义的副本系统。
这是有当初某国家地理的创始人之一企鹅大大,也就是将伊利丹翻译成尤迪安的那个人在那个时候翻译并且转载的帖子作证的,凡是经历过那个时代的玩家,都对于这件事无比清晰。
当然,我没有说eq是因为看到wow的设计师的采访之后才去制作副本的意思,我只是说这么一个事情发展的先后顺序。
至于到底是怎么样的,呵呵。
脑残的eq的玩家sb之处所处可见,并不仅仅是这一点。
说远了,只说《炉石传说》最大的成功,就是在一开始,它就借用了《魔兽世界》十年来所积攒下的庞大的粉丝,要不是因为在一开始就有着这样的一批粉丝,可能《炉石传说》也很难度过一开始的那一段的‘创业期’。
这一点,在杰斯特的心里里面,大概可以占到剩下的那百分之二十。
就是这样,暴雪的《炉石传说》大获成功,在版退出之后,玩家数量更是达到了三千万之巨,可以说,这就是一个奇迹。
杰斯特从沉思当中回复了过来。
就在当天下午。
杰斯特单独的给《魔兽争霸:人类与兽人》的开发组开了一次讨论会。
他也没有什么好掩饰的,直截了当的说了现在他们对于杰斯特将很大一部分精力放到《异域镇魂曲》上面事情,并且对此表示了不满,杰斯特在火星娱乐的威望是无与伦比的。
基本上没有人敢质疑他说的话。
所以,这件事也就被杰斯特很简单的压制了下去,不过杰斯特也知道,这样的事情有利有弊,自己固然可以用威信压制这种影响开发进度的流言流语,不过这其实也是在透支自己的威信。
如果《异域镇魂曲》真的如同自己预料的那样真的大获成功