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游戏开发巨头-第157章

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机在美国发售的时候,也一样被抢占去了大量的市场。

    四千万台,是杰斯特根据fc/nes曾经留下的具体数据而综合考虑出的一个数值,在电子游戏业的培养期,这个数字不算保守,但也绝对不能算夸张了。

    而且,在自己跟任天堂的争霸当中,世嘉要比原本的历史上处于的地位更加的尴尬,毕竟当时他们的对手只有任天堂一家,在这种情况下,要是中山隼雄还想要继续在家用游戏机这条路上越走越远的话,那么提前开始十六位机的研发就是必然的事情了。

    在杰斯特的记忆当中,世嘉md正式在日本发售的时间是八八年,美版发售的时间是*年,所以,不想要跟任天堂那样因为对十六位机而应对不足,在短时间内丢掉了差不多半个美国市场的话,自己自然也要早作准备。

    “那这样。”杰斯特面对着郭泰明疑惑的神色,他只能继续做出自己的保证,“这四年四千万台的订单可以算作我的投资额度,如果我不能保证平均每年一千万台的数量的话,那么我所占有的对应股份自动放弃,你看这样如何。”

    听到杰斯特的这个保证之后,郭泰明沉默了一会,才点了点头:“那我们就开始谈一下具体的投资跟股份吧。”

    对此杰斯特也没有异议。

    因为郭泰明还有晚上的飞机的缘故,再加上这只是一次意向性的谈判,具体的内容谈判还要看双方的法务团队,所以,两人的讨论尽管会发生一些争吵,但遇到矛盾大的地方也能够暂时搁置。

    所以,在大约六点钟不到的时候,大体的合作意向也谈的差不多了。

    两人来的时候都没有带助理,所以谈下来的一些内容都由郭泰明亲手记录,然后在杰斯特过目没有意义后签上自己的名字,当然,这并不是一个正式的合约,没有任何的法律效力,只是类似于一个备忘录之类的东西。

    最终虽然还有一些小的方面没有谈妥,但是大的方向双方也都作出了各自所能认为的最大让步。

    杰斯特以自己在上沪的那个电子工业园的一期工程跟整个园区十五年的使用权入股,加上四年四千万台dreambox的订单,再加上一笔数目不菲的资金入股郭泰明的鸿海集团,占据总股份的百分之四十,而郭泰明跟他的妻子,则占鸿海集团总股份的百分之六十,当然,虽然控股权还在郭泰明一方,但是杰斯特将会成为鸿海集团的最大个人股东。

    不过杰斯特也在同时明确,他所占有的这百分之四十的股份,自己只拥有百分之二十股份的投票权,剩余的百分之二十的投票权自动属于郭泰明所有,时间为二十年,当然,杰斯特做出了这种让步,他所有拥有的公司盈利的分红权则变成了百分之五十,而不是他的四成股份所对应的百分之四十。

    至于具体的现金投资,杰斯特跟郭泰明并没有谈妥,在杰斯特的眼里,他最多只会出四千万到五千万美元,因为算上他其他的投资额度,差不多也有一亿美元了,而郭泰明则要求杰斯特出至少七千万美元,虽然之间相差三千万美元,但这不是根本的矛盾,还是可以在之后进行进一步谈妥的。

    在双方的眼里,这个具体的现金数量只是在说明两人在准备进行的合作当中是有分歧的,但是分歧不大,也可以通过具体的谈判来解决的,而且,对于两者来说,这也并不是一个不可以互相退让的数字。

    在送走了郭泰明之后,杰斯特来日本要做的事情就基本上完成了,看了下行程,还余下两天,虽然杰斯特也很有兴趣在日本找几个景点转一下,但不断的琐事,还是让他暂时放弃了这个想法,只能够以后专门的选一个时间来旅游一下了。

    在火星娱乐的营销部门交接出去之后,基本上玉秀吉郎也就空闲了下来,虽然杰斯特已经决定正式的组建日本的游戏研发小组,但是他这次将招聘到的精锐一股脑的全都带去美国,玉秀吉郎表面上没说什么,但是内心深处还是对他有所埋怨的。

    毕竟,这样一来,他就成了一个光杆司令,名字上虽然还挂着一个火星娱乐日本分公司社长的头衔,但是实在是找不到什么具体的事情来干。

    对此杰斯特也只能表示一些无奈,毕竟通过招聘招到的有能力的人才太少,不像自己当时靠着《美利坚方块》的声望在游戏业基本上快要死透的美国振臂一呼,就有许多从事过游戏开发的精英们,不远千里相投。

    就像是之前杰斯特让目前公司里的这些研发员工,尤其是游戏策划做一个新游戏的企划,但是这些策划们写出来的游戏企划在杰斯特的眼里却是一点吸引力都没有,更不用做这些企划上的游戏了,没有办法之下,杰斯特也只能够让公司里的画师暂时先参与《世界风云》卡牌里日本扩展包的插画设计,其他的人暂时也做一些从美国总公司发过来的外包工作,等自己招揽到的这些日本研发人员返回日本,有这些精英当做核心骨架,再正式开始日本分公司的游戏研发了。

    不过时间也不需要太长,根据杰斯特的估计,最长也不会超过半年时间,如果快的话,四五个月就就够了。

    而处理完了日本的事宜之后,杰斯特也准备返回美国正式开始《火焰之纹章》的研发了。(未完待续)

    ps:这两天有事,昨天今天少的两章,周末会补回来。

第一百五十八章 正式研发() 
回美国的行程没有什么波澜,一切顺利,因为杰斯特对上一次全日空的飞机餐念念不忘,而对美联航提供的食物极为不满,所以这一次选择的还是全日空。

    在洛杉矶降落之后,因为刚刚从日本回来,几乎所有的人精神萎靡,又要重新倒时差,所以杰斯特索性也给他们放了一次假,《火焰之纹章》的正式研发工作也定在了回到美国的第二天开始,不过从美国回来的杰斯特尽管也疲惫不堪,但身为这款游戏的总制作人,他可没有闲下来的时间,在正式的开始研发之前,他还要再一次的审视一下他先前准备的这款游戏的一些基本的设定。

    因为需要倒时差的关系,不睡觉是不可能的,不过杰斯特只是匆匆的睡了几个小时便从床上爬起来,乘着夜色驱车来到了自己的公司。

    马克。塞尼罕见的没有在公司里休息,来之前杰斯特就打过电话,没人接,不过杰斯特刚从日本回来的时候听公司里的人谈起,似乎是马克。塞尼最近谈了一个女友,正在热恋当中,对此杰斯特有些遗憾,毕竟有了女友的马克。塞尼就不可能天天的呆在公司里加班了。

    从自己的抽屉里抽出了一叠厚厚的资料,这是杰斯特在去日本之前就写好的,不过从日本回来,尤其是跟松野泰已跟小岛秀夫这些未来剧情设定的大师交谈多次之后,杰斯特觉得自己完全不需要再为游戏剧情文本的事情再操心了,他只需要提供一个故事的大体梗概,然后具体的内容填充,交给这些人就可以了,而他主要做的,就是游戏的框架的确立。

    比如说,首先要让明天参与研发的这些人明白这到底是一个怎样的游戏。

    rp游戏。这些人都是这类游戏的爱好者,甚至都是玩着n桌面角色扮演战棋游戏度过的童年,他们对于rp游戏的了解要远超过他,但是这一次他要制作的并不是《巫术》,不是《创世纪》,不是这种n风格浓郁,除了地城,打怪,获得宝物之外没有其他内容的rp。

    他要做的是srp。

    这是一个崭新的概念,在此之前。从来没有人提出过这样的游戏——现在的问题关键并不是这样的游戏怎么去做,而是首先就要让研发者们明白它跟传统rp的不同,这到底是一款什么样的游戏。

    只有了解了,才能去制作,这是亘古不变的真理。

    这一个游戏类型是杰斯特首创的,那么他自然就担负着对于这个类型的解释的责任,他不能让一群人在根本不明白什么叫srp的情况下参与进这样一款游戏的研发。

    否则的话,理会不了这类游戏的神髓,是不可能制作出一款真正意义上的srp的。当然,杰斯特也不奢望这些第一次参与这类游戏开发的人能够做到完美无缺,毕竟这是根本就不可能的事情,就算是历史上的日系rp三巨头——塞尔达。q,的初作对比他们成熟的后座,都有着很大的缺陷。

    但是杰斯特思来想去,他有些不知道该如何下笔将他理解的srp描述出来。或者说,如何用这个时代的人能够理解,看懂的语言描述出来。

    杰斯特就这么看着自己铺在桌面上空白无物的白纸。手里捏着的钢笔悬在空中,半个小时之后,他依然是这个姿态,稿纸上仍旧是一个字母都没有写下,思来想去,杰斯特觉得还是应该深入浅出的说一点好,要是自己在一开始把其说复杂了,反而会影响研发的心态跟速度,最好的办法,还是随着研发的深入,将这类游戏的特点,深入到自己手下的思维当中。

    srp虽然说是rp的一个分类,但并不是一个单纯的rp元素,这个类型里面,最吸引人的恰恰是伴随着rp元素的s元素,而s则是另一类游戏的简称,简单的说就是策略模拟类游戏。

    在许多玩家眼里,srp游戏很少会跟rp混淆,因为这两者的不同点是如此的显眼,但是经常有些玩家会将srp跟s游戏混淆在一起,比如说《火焰之纹章》问世引起巨大反响之后,很多同类型游戏业纷纷跟风出世,这里面有一些是跟《火纹》一样的srp,但也有许多是看起来模式一样,但是完全不同的s。

    准确一点说,后世的说法应该是本格s,因为s的分类非常的广大,而本格s是日本厂商的一个说法,进一步缩小了s的范围,比如说《三国志》,比如说《信长之野望》。

    而srp跟s在最大的区别是什么?如果摊开来说的话,这是一个非常大的题目,可以进行讨论的地方繁多,而且这两类游戏相通的地方也非常多,但是在本质上,杰斯特根据自己玩这两类游戏的经验,从最简单的地方进行总结,大概就是在这类游戏里面有明确的主角的就是srp,而不能够在角色里分出主次的就是s。

    当然,这样分会比较笼统,但是很容易理解,rp嘛,srp虽然注重s的要素,但是更加注重rp所带来的代入感体验。

    如果用这个理论套的话,一些到底是不是这类游戏的自然就很容辨识出真伪,比如说《梦幻模拟战》,再比如说《机器人大作战》,再比如说《皇家骑士团》,再比如说《魔界战记》等等等等。

    这里面有srp,也有s,都经常被人混淆。

    就是这样,杰斯特写的很简单,几乎称得上是一蹴而就,不过十几分钟,他就扔下了钢笔,拿起一侧的手纸擦了擦满是汗水的手心,稿纸上写的内容并不多,一页都没有写完,比起杰斯特以前写一款游戏的企划。洋洋洒洒的写上十几张纸,不但完成了整个游戏的框架,甚至连关卡的草图都给画出来的情形是不可同日而语的。

    虽然这一次的游戏研发,也基本上是杰斯特在借鉴《火焰之纹章》,但这跟他之前的那些基本上全盘复制的游戏完全不同,这一次他只是根据他对于后世的srp类游戏的了解,设计出这类游戏的框架,然后其他的部分就交给更加
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